tervis ja tervis

Täiendavate faktide mäng ADD

Detsember 2021

Täiendavate faktide mäng ADD


Õpilastel, kellel on tähelepanupuudulikkuse häire, on raskusi matemaatikafaktidega. Probleemiks võib olla mälu meeldejätmine. ADD-iga õppivad õpilased saavad matemaatikaprobleemide mõistmiseks kasutada oma loovust ja probleemide lahendamise oskusi. See on probleemide lahendamise oskuste hea kasutamine, kuid õpilased ohverdavad selleks aega. Testimine on keerulisem, kui õpilased ei jõua kõigi testi küsimustega läbi. Mängud on tõhus viis aidata õpilastel õppida matemaatika fakte ilma mälu meelde jätmiseta. Õpilased kasutavad matemaatika õppimiseks matemaatikat. Veeda lapsega aega, tee matemaatikat ja lõbutse!

Üks mäng kannab nime “Kümned ja viisteist”. Õpilased saavad loendamiseks kasutada mängukaartidel olevaid sümboleid, kuni nad saavad teada lisateabe. Kuna sümbolid on seal kaardi loomuliku osana, pole neid piinlik loendada. Vanematel lastel on mängukaartidega lihtsam töötada. Nad seostavad õppimisfaktid välklampidega nagu midagi põhikoolis tehtud. Noorematele lastele meeldib matemaatika õppimise keerukus mängukaartide abil. Lastele meeldib see, kui täiskasvanud mängivad seda mängu koos nendega. See on hea viis veeta positiivset aega lapsega. Lisaks õpib laps lisafakte.

Kahe või enama mängijaga rühmade jaoks vajalikud materjalid: kaks tekki mängukaarte. Punkti hoidmiseks kasutatakse pliiatsit ja paberit. Tehke igale mängijale tühikud. Kirjutage iga inimese nimi või initsiaalid.

Algaja versioon - kahele või enamale mängijale. Lisada saab väravavahti või üks mängijatest saab punkte säilitada. Hinnete summeerimiseks lisage kalkulaator.

Segage kaks tekki kokku. Kasutage kõiki kaarte. Näokaarte loetakse 10. Jokerid on metsikud. Neid saab kasutada mis tahes kaardi väärtuse jaoks vahemikus 1-10. Mängu eesmärk on kasutada kaarte raamatute tegemiseks, kui nende väärtus on kas 10 või 15. Kaartide ühendamiseks kokku 10-9 + 1 = 10 8 + 2 = 10 on palju viise. 7 + 3 = 10 6 + 4 = 10 6 + 2 + 2 = 10 3 + 4 + 2 + 1 = 10. Üksikkaart või 10 kaarti võrdub kümnega. Mängijad võivad proovida teha ka 15–10 + 5 = 15 8 + 7 = 15 3 + 4 + 8 = 15 või kuninganna + 2 + 3 = 15. Mängijad võivad kasutada nii palju kaarte, kui koguväärtus on 10 või 15.

Otsustage, kes läheb esimesena. Jagage kaardid igale mängijale. Algavad mängijad alustavad tavaliselt kaheteistkümne kaardiga. Pärast seda, kui nad on kogenud, võib mängijaid kasutada kuni kakskümmend. Algavad mängijad ei ole tavaliselt kummagi käe järgi ajastatud. Kui mängijatest saavad kogenumad mängijad, võidakse kehtestada tähtaeg. Pärast seda, kui mängijad on õppinud mängu "Kümned ja viisteist", võivad nad kasutada samu reegleid "kümnete, viieteistkümne ja kahekümne inimese" mängimiseks. See on sama mängu raskem versioon. Selle versiooni jaoks peaks mängijatel olema vähemalt kakskümmend kaarti ühe käe kohta.

Kui mängijal on oma kaardid, pöörab ta need ülespoole. Seejärel hakkab ta neid ühendama raamatuteks, mille väärtus on 10 või 15. Strateegia tuleb siis, kui iga mängija üritab teha võimalikult palju raamatuid. Raamatud paigutatakse lauaga iga mängija ala ülaosaga ülespoole reas. On täiesti lubatav aidata teisel mängijal välja mõelda, kuidas kaarte oma raamatute tegemiseks ühendada.

Hinded: Iga raamat on punktiarvestuse jaoks väärt kümme punkti. Pole tähtis, kas raamatu väärtus on 10 või 15; iga raamat on kümme punkti väärt. Pärast kõigi kaartide kasutamist raamatute tegemiseks pannakse kõik allesjäänud kaardid kõrvale. Iga raamat on arvestatud. See on suurepärane aeg harjutada loendamist 10-ga. Iga üle jäänud kaart lahutab skoorist 5 punkti. Näide: skoori 80 jaoks on kaheksa raamatut. Kokku on kolm kaarti, mis jäävad kokku 15. 80-15 = 65 tähendab, et kogu skoor on 65.

Skoorimisel võite valida suvalise arvu või võite valida kellaaja, näiteks pool tundi mängimiseks.

Premeerige oma last tulemuste, mitte selle põhjal, kes võidab või kaotab. Võitja / kaotaja mäng saab veel ühe viisi, kuidas õpilane võib matemaatikas ebaõnnestuda. Palju parem on premeerida õpilast saadud punktide eest. Enne mängu pidage seda läbirääkimisi. Tavaliselt on mul haaramiskott Jolly Ranchersi, piparmündi, mullikummi, kustutuskummide, pliiatsite ja järjehoidjatega. Parim viis haaratsikoti moodustamiseks on küsida õpilaselt, mida ta soovib.

Teine oluline punkt on see, et mängijad ütleksid probleemi ja vastaksid, kui nad oma raamatuid loevad. See aitab õpilasel probleemi näha ja probleemi kuulda võtta, kuna ta töötab probleemi välja. See on ülioluline, kuna mängu eesmärk on õpetada õpilasele matemaatikafakte, et ta saaks seda suurema võimalusega lisada. See võib aidata lastel klassis ja testimisolukordades paremini hakkama saada. Kasutage lapsega aega, et anda talle võimalus matemaatikas paremini hakkama saada!

Antakse luba nende juhiste kopeerimiseks ja kasutamiseks mitteärilises eramajas või klassiruumis. Selle mängu äriline kasutamine või nende juhiste kordustrükk avaldamiseks ilma kirjaliku loata on selgesõnaliselt keelatud.


See raamat on väga soovitatav õpilastele, kes on vaeva näinud korrutamise faktidega.

Times Tables lõbus viis: raamat lastele: piltmeetod korrutamisfaktide õppimiseks


See raamat õpetab korrutamist mustrite abil.Siin on võimas tööriist õpilastele, kellel on raskusi faktide mäletamise teel mäletamise teel.

Õpetage oma lapsele korrutustabelid: kiire, lõbus ja lihtne pimestavate mustrite, võrede ja trikkidega!

✔ Minecraft: 25 Things You Didn't Know About Foxes (Detsember 2021)



Silte Artikkel: Täiendavate faktide mäng ADD jaoks, tähelepanu defitsiidi häire, matemaatika mängud, tähelepanu defitsiidi häire, ADD, ADHD, lisateave, probleemide lahendamise oskused, mälu meeldejätmine, lapse premeerimine, Connie Mistler Davidson